Soft Talk su social media e influencers – Milano, 13 giugno

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Dopo una piccola pausa… riprendiamo con il quarto incontro dei Sotf Talks che si terrà giovedì 13 giugno 2019. Temi della serata saranno Social Media e Influencer e ci saranno presentati da Arianna Giordano, Marketing Communications Manager di Ratanà, e da Vittoria Bocchetti, avvocato ed esperta giuridica del tema. Arianna e Vittoria ci introdurranno, rispettivamente dal punto di vista della comunicazione e dal punto di vista giudico, a questo interessante fenomeno, nel solito clima conviviale ed informale dei Soft Talks.  Di seguito trovate il Report del precedente Soft Talk sugli eSports. Tutti coloro che fossero interessati all’iniziativa, per prendervi parte o per proporre temi e suggerimenti per i prossimi incontri, può scriversi alla casella email eventi@medialaws.eu I Soft Talks nascono da un’idea di Alessandro Coni, Gianluca Campus e Marco Bassini con la supervisione di Oreste Pollicino. Nel Comitato Organizzativo ci sono anche Vero Collavo, Ottavia Raffaelli, Gianna Maria Iannotti, David Ottolenghi, Alberto Buonfino, Vittoria Bocchetti, Stefania Baldazzi, Nicoletta Serao e Gea Condorelli.

Report del Soft Talks su eSports

a cura di Alessandro Samaja, Andrea Rizzi e Nicoletta Serao

  1. Introduzione

Alessandro Samaja, giovanissimo studioso di business analytics, esperto di e-sport ed Head of the University Rocket League ESport dell’Università di Manchester ci ha introdotto al fantastico (e in forte crescita) mondo degli eSports, insieme a due legali specializzati nel tema, Alessandro Coni e Andrea Rizzi. Insieme ci hanno raccontato da diversi punti di vista il mondo degli eSports, le sue possibilità di sviluppo e le principali questioni giuridiche che lo interessano.

  1. Cosa sono gli eSports

Gli eSports, o sport elettronici, sono competizioni di videogiochi giocate a livello professionistico. I videogiocatori, singolarmente o divisi in squadre, competono tra loro per aggiudicarsi premi talvolta ricchissimi spesso di fronte ad arene o stadi stracolmi di appassionati, che si aggiungono ai moltissimi che seguono gli incontri da casa in live streaming.

Questa industry, ancora relativamente giovane in Italia, vanta numeri di appassionati (detti anche “eSports enthustiasts”) che superano talvolta, soprattutto in Asia e in USA, i numeri degli appassionati di sport tradizionali.

In questi paesi, gli appuntamenti di eSports più importanti, sono oramai diventati eventi di intrattenimento a tutto tondo, dove le competizioni eSportive sono intervallate da esibizioni musicali di artisti di primo piano e spettacoli di effetti speciali.

In Italia, lo sviluppo degli eSports è incoraggiante ma non altrettanto dirompente, probabilmente anche perché deve fare i conti con una normativa complessa in larga misura inadeguata e con infrastrutture tecnologiche non all’avanguardia, che la rendono ancora oggi un mercato meno appetibile per gli investitori.

In assenza di una regolamentazione specifica, la legislazione relativa al gioco – che riserva allo Stato l’organizzazione e l’esercizio di giochi anche di abilità la cui partecipazione sia subordinata al pagamento di una posta in denaro –, la stringente normativa penale sul gioco di azzardo, nonché la rigida regolamentazione dei concorsi a premi con finalità promozionali, sono ostacoli che disincentivano intanto i player italiani ad esercitare un’attività in questo settore, e, di conseguenza, investimenti stranieri.

  1. Il rapporto tra eSports e sport tradizionali

Sempre più di frequente sentiamo accostare gli eSports agli sport tradizionali, talvolta anche da parte delle principali organizzazioni sportive, che ne percepiscono le prospettive di sviluppo ed i punti di contatto con il mondo degli sport tradizionali, specialmente quando il videogioco ha ad oggetto un contenuto sportivo.

Così, a diversi livelli, gli sport tradizionali hanno iniziato a dialogare, più o meno informalmente, con le organizzazioni che si pongono come rappresentanti dell’industria degli eSports, suggerendo possibilità di collaborazione che però, ad ora, non sembrano avere chance di concretizzarsi in un riconoscimento degli eSports come disciplina olimpica.

Non è semplice da superare, infatti, la tradizionale concezione di sport, che li vuole attività che comporta uno sforzo fisico e non solamente mentale. Per dipiù, la natura in qualche modo violenta di alcuni principali titoli di videogiochi eSportivi, li rende difficilmente compatibili con i principi e lo spirito olimpico.

  1. Gli eSports ed i diritti del publisher dei videogiochi

Se anche le modalità di gioco degli eSports e il contenuto talvolta violento di alcuni titoli eSportivi non fossero sufficienti a scoraggiare un’assimilazione degli eSports agli sport tradizionali, lo strumento di gioco degli eSports, il videogioco, basterebbe a segnare la loro unicità rispetto ad ogni altra attività sportiva.I videogiochi sono, a differenza di qualunque attrezzatura sportiva, oggetto di numerosi diritti di proprietà intellettuale ed in particolare, di diritti d’autore di titolarità del publisherdel videogioco.

Ciò significa che qualsiasi utilizzazione economica del titolo, potrà lecitamente avvenire sono laddove autorizzata dal publisher, il quale diviene automaticamente un player centrale e inevitabile dell’ecosistema degli eSports con il quale tutti gli altri operatori sono tenuti a confrontarsi.L’atteggiamento dei vari publisherrispetto al mercato degli eSports, che sembra configurarsi (almeno sotto determinati punti di vista) come un segmento del mercato dei videogiochi, può variare molto, influenzando conseguentemente gli spazi lasciati ad altri player.

Infatti, mentre publishercome Valve (titolare dei diritti su titoli eSportivi quali “DOTA 2” o “Counter-Strike Global Offensive”), mantengono un controllo minimo sull’organizzazione di tornei di eSports, conferendo licenze gratuite ad utilizzare i propri giochi e i propri marchi per tornei che abbiano determinati requisiti, altri publishersi riservano quasi completamente l’organizzazione di eventi collegati ai videogiochi di loro titolarità (e.g., Riot Games o Activision Blizzard).

  1. I player del mercato degli eSports

Nonostante la presenza centrale e più o meno “invadente” dei publisher, il mondo degli eSports presenta un ecosistema variegato che coinvolge le piattaforme e gli stakeholder più vari e si presenta interessante per un largo panorama di investitori.

Oltre ai publisher, al centro dell’ecosistema degli eSports ci sono gli organizzatori di eventi, le leghe e le squadre.Al momento, le squadre rappresentano forse il maggiore punto di contatto tra gli sport tradizionali e gli eSports, capeggiate da realtà affermate nel campo degli sport tradizionali quali il Paris Saint-Germain FC e il Barcellona FC che hanno investito nella creazione di organizzazioni di eSports, con squadre competitive in diversi titoli eSportivi.

Le squadre, i tornei e i singoli giocatori sono sostenuti da brand sempre più diversificati: le dimensioni globali del fenomeno, il pubblico degli appassionati – che per dimensioni e caratteristiche (anche anagrafiche) rappresenta un target allettante per aziende di settori sempre più svariati – e la molteplicità dei canali mediatici di diffusione, incoraggiano oggi gli investimenti non soltanto di brand endemici ma anche di brand non endemici (e.g., Mercedes, Gillette, Redbull).

I contenuti, sebbene trasmessi tanto online che sui canali lineari – alcuni addirittura destinati esclusivamente alla trasmissione di eventi di eSports – registrano per adesso sul web il maggior numero di visualizzazioni, spinti non solo dai canali degli organizzatori di eventi, ma da quelli personali dei giocatori professionisti e degli streamersche talvolta sono dei veri e propri gaming influencers.Grazie anche alle piattaforme, i giocatori – non solo professionisti – riescono a monetizzare sulle loro attività e possono ricevere visibilità anche agli occhi dei brand e delle squadre.

  1. L’esperienza di un giovane (ma già esperto) videogiocatore

Alessandro Samaja ha condiviso la sua esperienza prima di tutto di videogiocatore, evidenziando le possibilità di guadagno dei videogiocatori e, quindi, le prospettive professionali per un giovane appassionato di eSports, e poi di organizzatore della sezione dedicata al videogioco “Rocket League” all’interno della eSports Society dell’Università di Manchester, raccontando l’impegno dell’università di Manchester negli eSports e, in generale, le opportunità di collaborazione che hanno con questa industry le università.

Gli eSports sono un sotto-mercato dell’industria dei videogiochi, particolarmente caratterizzato da uno spirito competitivo. Gli sport fisici come il calcio sono considerati tali quando un gioco è organizzato (invece di essere spontaneo), competitivo e fisico. Gli eSports sono spesso considerati non uno sport a causa dell’apparente mancanza di movimento fisico dell’attività. Tuttavia, la coordinazione mano-occhio, i riflessi e senso di gioco sono più che presenti nei videogiochi competitivi e differenziano un giocatore professionista da uno amatoriale.

Gli esponenti principali del mercato degli eSports possono essere riassunti in: sviluppatori di videogiochi, organizzatori di tornei, squadre, giocatori, piattaforme streaming e sponsor. Gli sviluppatori di videogiochi (e i loro publishers) sono alla base dell’ecosistema in quanto sono i creatori e mantenitori del gioco su cui si basa l’esport. I principali sviluppatori attuali sono: Blizzard (Activision) con “Overwatch”, Riot Games (Tencent) con “League of Legends”, Ubisoft con “Rainbow Six: Siege”, Psyonix con “Rocket League”, Valve con “Dota 2” e “Counter-Strike”.

Gli organizzatori di tornei sono spesso aziende che ottengono i diritti di organizzare la scena competitiva di un determinato eSports, in certi casi la scena competitiva e i tornei sono organizzati dagli sviluppatori del gioco (e.g. Blizzard, Riot Games). I principali organizzatori di tornei sono: ESL (Turtle Entertainment), ELEAGUE, e Dreamhack.

Le squadre possono essere divise in due sottogruppi: organizzazioni sportive esistenti (e.g. PSG, Barcelona FC) e nuove organizzazioni dedicate solamente agli esports (e.g. Cloud9, Rogue). Gli eSports club offrono strutture e staff di supporto ai propri giocatori per allenarsi come nel caso dei club sportivi “tradizionali”.

Attualmente, a differenza degli sport tradizionali, la scena degli eSports è largamente seguita su piattaforme streaming invece che in TV. Il principale esponente di queste piattaforme è Twitch (Amazon), seguito da YouTube e Facebook che hanno minori market shares. Le piattaforme streaming, oltre a permettere agli utenti di vedere le dirette dei tornei, permettono la creazione di comunità di utenti che seguono determinate “stars” mentre giocano. I giocatori professionisti spesso fanno dirette delle loro partite e/o allenamenti che sono seguite da decine di migliaia di persone. Questi “streamers” monetizzano le loro dirette tramite sponsor, donazioni, abbonamenti e pubblicità, guadagnando fino a $2,000,000 al mese (gli streamerspiù seguiti).

Infine, gli sponsor sono generalmente divisi fra sponsor endemici e non-endemici. Gli sponsor endemici fanno parte di industrie “vicine” a quella degli eSports (e.g. computer, gaming console), mentre quelle non-endemiche sono industrie che non hanno collegamenti diretti con gli eSports (e.g. trasporti, radio). Entrambe le tipologie di sponsors stanno crescendo negli ultimi mesi, con investimenti da parte di MNEs come Intel e BMW.

In conclusione, con il continuo aumento dell’accettazione sociale e culturale dei videogiochi, il mercato degli eSports diventerà sempre più grande e conseguentemente importante. La continua crescita di questo mercato è visibile in quanto il suo valore sta crescendo di circa il 20% ogni anno rispetto all’anno precedente (il valore del mercato nel 2019 è stimato a circa $1,096,000,000). Questo giovane mercato permette di capitalizzare su nuove opportunità di marketing (demografica giovane e tech-savvy), ma crea anche nuove competizioni (specialmente nell’ambito dei diritti televisivi per le dirette dei tornei a causa di piattaforme streaming come Twitch).

Figure 1: eSports Market Revenue Worldwide (2012-2022) in USD. Source: https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue

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